Wednesday, January 20, 2016

Play Hard Study Hard: Learning science through gaming


講者:鄭夢慈
2015年歲末主題” Play hard, Study hard”的演講中,講者彰師大鄭夢慈副教授,以近幾年來的研究計畫成果展示如何將電玩遊戲應用於科學教育,以對於學生的科學學習能有所助益。在取得科學教育博士學位之前,講者大學與碩士就讀的是生物相關科系,因此,講者實驗室所開發的遊戲多著重於中學生的生物科學習。並且也因為具有科學背景,能夠提供講者不同視角,有別於一般的教育研究,講者分別從認知、神經科學、心理學等不同面向,提出科學證據來解釋電玩遊戲對於學生認知發展的影響,並說明電玩遊戲應用於科學教育的潛力。除展示其實驗室至今為止所開發的多款桌遊及電玩遊戲外,講者很重要的研究成果在於探討玩家與遊戲機制的互動以及遊戲時的經驗感受。相較於過去的研究多著重於心流經驗(Flow experience)對於學習的影響,講者則認為,沈浸經驗(immersion)更適合描述玩家的主觀遊戲感受。講者主張遊戲時玩家會漸進式的經歷三階段的沈浸經驗,分別為” Engagement, engrossment, and total immersion”,講者並進一步提供科學數據證明:教育遊戲能夠讓學習者經歷不同階段的沈浸經驗,而這樣的遊戲經驗的確對於學習成效會有正向的影響。
從電玩到廣義遊戲
雖然講者以「電玩遊戲」為例,但主要的核心是「玩」以及「遊戲」。用遊戲來幫助學生學習在台灣是相當新穎的概念,但國外成功案例屢見不鮮。數年前盛極一時的理財暢銷書「富爸爸,窮爸爸」的作者羅伯特.清崎,就是用「老鼠滾輪」桌上型遊戲,來傳達他的理財理念。除了傳統的電玩及桌遊之外,說故事、電影、戲劇、旅遊,以及諸多休閒活動,只要能把知識內容和陳舊的授課考試形式脫鉤,讓學生在嬉玩的心態下學習,都屬於「廣義遊戲」的範圍,值得加以討論以及實驗。舉筆者親身的經歷為例:在中學歷史課的時候,歷史老師便以實境說書秀的模式進行授課,在不需教科書的情況下傳達所有的必考重點,這種如同電玩一般引人入勝的功效,至今仍然令人念念不忘。
改變教育目的的重要性
除了教育方法學的改變,探討教育的目的是另一根本性的問題。國人對於學習的終極目標幾乎是以升學為主要考量,若是該學習方法無法有效提升考試成績,再有趣的遊戲,能夠從中學到再多東西,也會被大部分的家長視為浪費學習時間的活動加以禁止。因此改變升學評量方式,甚至改變所有國人對於教育目的之看法,很可能是改變教學模式成功的主要關鍵。若大家不排除形式主義,堅持考試是唯一測驗學生學習成效的方法,再好的教學模式恐怕也難以收到預期的效果。
從必考學科到本土意識的推廣
除了使用遊戲的方式改變傳統學科教材,若借用這套理念應用在本土教育的推廣,必定會比傳統的教材或書籍得到更有效的成果。舉例來說,可以把講者設計出來的自然史遊戲「虛擬四十六億年」改成「虛擬台灣四百年」,讓更多人自然而然的對台灣的歷史以及人物產生認同感;就如同很多人對於魏晉歷史的了解來自三國無雙而非三國演義;想去馬丘比丘旅行的衝動源自「世紀帝國」而非地理課本一般。由於電腦遊戲製作成本昂貴,桌上型遊戲可能是較為可行的方案,目前台科大侯惠澤老師的「走過台灣」是個很好的例子。另外有團體發行「美麗島風雲」等桌遊使用戲謔的方式來讓人認識威權時代的遺緒,雖頗具針對性,但其「寓教於樂」之精神仍不失為參考範例之一。

與會合影


筆者:林聖軒
攝影:鍾佳君

講者簡介:
鄭夢慈,國立彰化師範大學生物系副教授,主要研究專長為嚴肅教育遊戲在科學教育上的應用,尤其著重於中學生的生物科學習。其研究團隊所設計的嚴肅教育遊戲不僅獲准中華民國發明型專利,其對於遊戲機制、玩家感受、與科學學習的深入探討也已發表在國外許多著名期刊當中。講者亦為科技部104年度「吳大猷先生紀念獎」科學教育獲獎人。

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